Gamer in front of computer screen

Los jugadores ofrecen una instantánea de la salud en Internet

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Guest Author | EPFL, Lausanne
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December 12, 2023

Hacer un seguimiento de la latencia de Internet es un problema de medición clásico. Las plataformas de medición abiertas, como RIPE Atlas, ofrecen dispositivos distribuidos geográficamente y accesibles al público desde los que cualquiera puede realizar campañas de medición activas e incluso dejar datos abiertos. Pero también se enfrentan a importantes retos; por ejemplo, requieren la distribución y el mantenimiento de dispositivos de medición por toda la red.

Vemos la oportunidad de complementar las plataformas de medición abiertas con una fuente de datos poco convencional: las imágenes de videojuegos. Los juegos son muy sensibles a la latencia: el hecho de que la búsqueda de “cómo reducir el ping/lag” arroje cientos de miles de resultados es indicio suficiente. En vista de ello, muchos videojuegos muestran en pantalla la latencia entre el jugador y el servidor del juego (Figura 1).

Captura de pantalla de un juego que muestra la latencia en la esquina superior derecha.
Figura 1 – Debido al interés de los jugadores, muchos videojuegos en línea muestran en pantalla la latencia entre el jugador y el servidor.

Esta visualización de la latencia en el juego ofrece una combinación única de características: Captura la latencia que experimentan los usuarios a diario y puede obtenerse sin capturas de tráfico intrusivas y sin introducir tráfico adicional (de medición) en la red.

Con estas observaciones en mente, mis colegas de la EPFL de Lausana y yo buscamos secuencias de videojuegos disponibles públicamente para extraer información sobre la latencia. Era fácil de encontrar: retransmitir sesiones de juego se ha convertido en una afición y una profesión muy popular.

¿Cómo se extrae la latencia de las secuencias de juego?

Hemos desarrollado Tero, un sistema que extrae las cifras de latencia de las imágenes públicas que la plataforma de streaming Twitch pone a disposición del público en su CDN oficial. Tras más de dos años de funcionamiento, Tero ha procesado casi 400 millones de imágenes de juegos, obteniendo casi 100 millones de mediciones de latencia de 184.000 streamers de todo el mundo (Figura 2).

Mapa del mundo con los puntos de presencia de las serpentinas Tero
Figura 2 – Distribución de las serpentinas de Tero.

Tero desempeña dos funciones principales:

  • Extracción de información sobre latencia: Tero trabaja con imágenes de baja resolución (al fin y al cabo, la latencia es sólo una ínfima parte de la interfaz de usuario (IU) de un juego) que potencialmente pueden contener elementos extraños. Tero utiliza herramientas de reconocimiento óptico de caracteres de código abierto con una heurística basada en la interfaz de usuario específica del juego para evitar mediciones erróneas.
  • Obtención de ubicaciones de referencia: La latencia de las secuencias de juego no tiene información sobre la ubicación desde la que se midió. Para obtener esta información, Tero utiliza las descripciones que los streamers suelen dejar en la descripción de su canal de Twitch o en otras plataformas de redes sociales con un campo de ubicación específico. Para extraer localizaciones referenciales de estas fuentes, Tero utiliza una combinación de herramientas de Procesamiento del Lenguaje Natural (PLN) de código abierto, comparando sus resultados para obtener una mayor precisión.

En nuestro documento explicamos con más detalle todos los retos a los que nos enfrentamos y cómo los abordamos.

La latencia vista por los jugadores

Con los datos de Tero, podemos analizar la latencia de Internet que experimentan los jugadores. Examinamos las diferencias en el rendimiento de la latencia en distintas ubicaciones geográficas; para que las comparaciones sean justas, sólo comparamos la latencia a distancias similares de sus respectivos servidores.

En algunas regiones de Estados Unidos y Canadá, la latencia es sorprendentemente baja en comparación con los usuarios de Brasil. La figura 3 muestra la distribución de latencia obtenida para usuarios entre 1.000 y 1.500 km hasta su servidor de juegos: el rendimiento de latencia en varios estados de EE.UU. difiere hasta en 30 ms del resto de ubicaciones, una diferencia significativa para una aplicación sensible a la latencia como los juegos.

Diagrama de cajas y bigotes que muestra la latencia alta, baja y media de Brasil frente a los estados de EE.UU.
Figura 3 – Rendimiento de latencia en Brasil (izquierda), Estados Unidos y Canadá (derecha).

¿Cómo responden los jugadores a la latencia?

Es bien sabido que los jugadores de videojuegos se preocupan por la latencia que experimentan mientras juegan. Sin embargo, debido a la falta de datos, es difícil predecir cómo reaccionarán a los cambios en las condiciones de su red. Creemos que los datos de Tero abren la puerta a investigaciones que traten de responder a la pregunta: ¿cómo responden los jugadores a los cambios en su latencia?

Hemos dado algunos pequeños pasos hacia ese objetivo estudiando si los picos -aumentos de la latencia que experimenta un usuario- influyen en los jugadores para que cambien de juego. Encontramos una correlación entre experimentar más picos y cambiar de juego; los resultados son similares a los de otros estudios sobre los efectos de las condiciones de la red en el comportamiento de los usuarios.

Hacia los datos abiertos

La latencia obtenida por Tero es una oportunidad para apoyar a la comunidad de Internet dejándola a libre disposición. Por lo tanto, tenemos sumo cuidado en proteger la privacidad de los usuarios anonimizando por completo todos los datos, pero animamos a cualquier usuario que tenga preguntas sobre el conjunto de datos a que se ponga en contacto con nosotros.

Además, invitamos a todos los interesados en saber más a consultar nuestro sitio web o el documento IMC.

Catalina Álvarez es doctoranda en la EPFL, Lausana, y trabaja en el Laboratorio de Arquitectura de Redes bajo la supervisión de la profesora Katerina Argyraki. Su investigación se centra en la transparencia de Internet y el aprovechamiento de los medios sociales para salvar la distancia entre las métricas de la red y la experiencia de los usuarios.


Foto de Erik Mclean en Unsplash

Contenido traducido

El contenido en francés y español disponible en Internet Society Pulse puede haber sido generado usando servicios de traducción automática, por lo que podría no reflejar con total precisión el texto original.

La versión oficial es el texto en inglés.